9/10
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Le système de combat |
Des graphismes moyens |
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Une ambiance forte |
La disparition de certains bons éléments des précédents opus |
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Une immense liberté |
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Si vous cherchez un jeu que vous ne pourrez pas finir avant cent ou deux cents heures de jeu, et que vous pourrez recommencer après, depuis le début, si vous cherchez un jeu qui demande de la passion, et qui ne demande qu’à remplacer votre vie réelle, si vous vous sentez l’âme d’un aventurier solitaire prêt à régler les problèmes de royaumes entiers à lui tout seul en parcourant des terres sans fin et d’innombrables donjons, The Elder Scrolls est la série qu’il vous faut.
Voilà déjà cinq ans que The Elder Scrolls IV : Oblivion est sorti. On pourra dire que Skyrim, le cinquième opus, se sera laissé désirer ! Allez, voyons maintenant ce qu’il a dans le ventre, dans ce test de Skyrim sur PS3.
Posons rapidement le cadre de ce test. J’ai assez peu joué à The Elder Scrolls II : Daggerfall et je n’ai pas réussi à accrocher (même si je comprends parfaitement le culte que certains lui vouent, c’est un jeu simplement énorme, surtout pour son époque). En revanche, j’ai joué énormément à The Elder Scrolls III : Morrowind ainsi qu’à The Elder Scrolls IV : Oblivion. Le premier sera mon maître-étalon pour jauger l’univers, le scénario, les personnages. Le second sera mon maître-étalon pour jauger le système, l’accessibilité et les graphismes. Je reviendrai tout au long de ce test aux raisons qui me poussent à ces comparaisons.
Je dois bien avouer que mon cœur est en Morrowind. Oblivion, malgré ses atouts en termes de gameplay, n’a pas su me captiver comme j’aurais aimé. J’ai donc attendu Skyrim avec fébrilité autant qu’avec appréhension...
Avancez, prisonnier
The Elder Scrolls V : Skyrim commence de la même façon que tous les Elder Scrolls. Vous êtes prisonnier, pour une raison que vous ignorez. En l’occurrence, vous apprenez quand même, dans le chariot qui vous emmène vers la place d’exécution, que vous avez été arrêté en même temps que les Sombrages, des rebelles qui ont assassiné le Haut-Roi de Bordeciel. L’introduction est l’occasion pour vous de vous forger une identité : on vous demande votre nom, votre race parmi les dix races habituelles (impériaux, nordiques, elfes noirs, hauts elfes, argoniens, etc) et on vous laisse modeler votre physique grâce à un éditeur très complet pour le visage, mais très limité pour le corps et on vous pose la tête sur le billot. Les impériaux, qui vous ont arrêté, remarquent que vous n’êtes pas sur la liste. Dommage pour vous, vous allez quand même être exécuté, au nom du maintien de l’ordre dans la province de Bordeciel. On vous pose donc la tête sur le billot quand un rugissement retenti soudain... Un dragon attaque la ville, et vous allez en profiter pour sauver votre peau.
Ce qui est sûr c’est que la série des Elder Scrolls a fait de bons progrès en matière de mise en scène. Il est loin le vulgaire débarquement en bateau de Morrowind, il est loin l’assassinat un peu « planplan » de l’empereur d’Oblivion. Ce n’est pas du grand spectacle non plus, et ce n’est pas ce qu’on demande à cette série, mais Skyrim réussit bien son coup. En une dizaine de minutes, l’introduction fait passer trois choses importantes :
- l’identité nuancée des deux principales factions : l’empire, colonisateur arrogant et parfois violent, mais soucieux de la paix et de l’ordre ; les rebelles nordiques, non moins violents, ancrés dans leurs traditions, mais luttant pour l’indépendance de Bordeciel.
- La capacité de Skyrim à utiliser des séquences fortes, comme votre propre exécution. Jamais un Elder Scroll n’avait encore utilisé ce genre de mécaniques, préférant montrer les conséquences d’une scène forte après coup.
- L’amélioration de la mise en scène en général : vous avez un joli aperçu de la nature puis du village-forteresse depuis votre chariot de condamné, et cette mise en scène met en valeur des dialogues sont plus longs que dans les Oblivion. S’y ajoute une bonne séquence de fuite durant votre évasion, avec effets pyrotechniques à volonté, et un dragon magnifiquement mis en scène.
Comme je vous l’ai dit, le Haut-Roi de Bordeciel a été assassiné, et une guerre est ouverte entre les partisans de sa femme, fidèle à l’empire, et les partisans des rebelles Sombrages. Ces évènements prennent place deux siècles après Oblivion
Enfin libre !
Comme dans Oblivion, vous aurez droit à un petit donjon-tuto avant de gagner votre liberté et de pouvoir explorer le monde immense de Skyrim. On découvre surtout avec plaisir le nouveau système de combat. Il est possible, désormais, d’équiper ce que bon nous semble dans chaque main : boucliers, armes à une main ou sorts. La main droite correspond à R2 et la main de gauche à L2, sur PS3. On peut ainsi, par exemple, équiper un sort de soin dans une main et une arme à une main dans l’autre, ou bien un sort d’illusion pour faire fuir l’ennemi et un sort de destruction pour le brûler pendant qu’il se carapate. On peut aussi équiper deux armes blanches ou deux fois le même sort. Cependant, et c’est là que le système prend tout son sens, il faut bien prévoir sa stratégie : se battre à deux armes blanches fatiguera très vite tandis qu’utiliser deux sorts drainera tout votre mana en peu de temps. Et comme une liste de favoris permet de changer très simplement d’armes et de sorts en appuyant sur la croix directionnelle (en figeant le temps), on voit d’ici les possibilités tactiques de ce système. Surtout que certains sorts peuvent se charger ou bien être lancés en continue (comme un jet de flamme). Les combats, ennuyeux dans Morrowind, juste distrayants dans Oblivion, deviennent désormais de petits moments de bonheur, à la fois bien violents et stratégiques. On regrettera cependant la disparition des compétences d’athlétisme, d’acrobatie et de mysticisme (dont les sorts sont répartis dans les autres écoles de magie), tandis que le vol à la tire devient une nouvelle compétence à part entière.
L’amusement devant la nouveauté du système de combat laisse cependant place à l’inquiétude quand on atteint le bout du donjon. On vous a certes demandé votre nom, votre race et votre apparence, mais quid de la classe et du signe astrologique ? Ils ont tout simplement disparu. De même que les caractéristiques (force, volonté, personnalité, etc) et le principe de compétences principales ou secondaires. Désormais, seule votre race modifiera le niveau de vos compétences au début du jeu, et vous donnera des pouvoirs innés. Si la création du personnage est donc très simplifiée, son évolution est par contre enrichie. Quand vous monterez de niveau, vous choisirez entre l’augmentation de votre santé, de votre magie ou de votre endurance, et non plus entre les caractéristiques. S’y ajoute un point de compétence, à allouer dans un « emplacement ». Chaque compétence possède en effet, en plus de son score sur 100, un arbre de propriétés variées, telles que « Utiliser deux fois le même sort de destruction augmente les dégâts » (école de la destruction) ou « les haches vont 20% de dégâts supplémentaires » (arme à une main), ou bien encore « double les chances de réussites des tentatives d’intimidation » (personnalité). Il y a beaucoup d’emplacements, et vous n’aurez qu’un point par niveau. Un tel système encourage la spécialisation dans la spécialisation, mais aussi la concentration sur ses principales compétences. Rappelons que, dans Morrowind et Oblivion, l’augmentation des caractéristiques dépendait du nombre d’augmentations de talents avant la montée de niveau, mais que l’augmentation du niveau, lui, dépendait seulement de l’augmentation des compétences de classe. Dès lors, les grosbills qui voulaient avoir des caractéristiques très élevées se concentraient sur les compétences hors-classe, ce qui n’avait pas de sens.
Autant dire qu’un tel changement laisse le souffle un peu court aux habitués des Elder Scrolls. Mais après quelques montées de niveaux, on se dit que ce n’est pas plus mal, même si on aurait aimé qu’il y ait toujours des classes, pour augmenter un peu le niveau des compétences qu’on veut dès la création du perso, au lieu de n’avoir que l’augmentation raciale. Et puis, on sort de la caverne, et une nature superbe s’offre à nous. Soyons franc, le jeu n’est pas plus beau sur PS3 que sur 360, et il est bien moins beau que sur PC. Je vous conseille même de jouer sur un écran pas trop grand, car si la modélisation est fine et pleine de détails, les textures semblent laides dès qu’on les agrandit trop. Fort heureusement, on n’en apprécie pas moins ce ruisseau sauvage qui court dans les montagnes, ces plantes nombreuses et variées, et ce petit papillon bleu qui vient soudain vous chatouiller le nez. Skyrim propose une nature très riche, qui a un petit cachet particulier, avec ses grands sapins, ses montagnes et ses terres enneigées. On avance donc, impatient de visiter un peu le vaste monde. Si l’on prend la route du village le plus proche, on ne manque pas de tomber sur trois pierres astrales (pierres du mage, du guerrier et du voleur) et vous devrez choisir l’une d’elles pour recevoir une bénédiction permanente, à savoir un bonus de 20% d’expérience dans les compétences de ce domaine. C’est le nouveau système de « signe astrologique », qui ne se choisit donc plus à la création du perso, mais tout au long du jeu, car vous croiserez des pierres astrales un peu partout dans le monde.
Je suis Dovahkiin, fils de dragon !
Les plus attentifs d’entre vous auront remarqué que j’ai parlé de prendre *le chemin* du village le plus proche. Eh oui, le voyage rapide (une bonne innovation d’Oblivion) est toujours présent, mais cette fois, le voyage rapide n’est pas débloqué d’emblée vers toutes les villes du jeu. Et croyez-le ou non, mais ce détail change la vie. De plus, si vous êtes très, très attentif, vous aurez remarque que j’ai dit le chemin du *village* le plus proche. Eh oui dans Oblivion, il n’y avait pas de village, mais seulement des villes, une capitale, et de minuscules lieux-dits. Dans Skyrim, au contraire, vous aurez le plaisir de visiter des villes et villages de tailles variées, chacun avec sa personnalité. Le premier village est très simple, mais agréable, et il est notamment l’occasion de découvrir quelques nouveautés. Les réponses dans les dialogues sont plus proches d’un jeu de rôle classique, et vous pourrez d’ailleurs utiliser des réponses spéciales (indiquées intimidation ou persuasion). Les quêtes affichent d’emblée la possibilité d’être remplies de diverses façons, avec des objectifs facultatifs. Enfin, vous pourrez, en plus des classiques systèmes d’alchimie et d’enchantement d’objets, créer des armes, armures et bijoux à la forge, à l’aide de peaux et de minerais. Vous pourrez aussi y améliorer vos équipement, mais on remarquera que l’état des armes et armures, qui se dégradait dans les précédents opus, n’existe plus dans Skyrim. Enfin, vous pourrez faire de la cuisine (système de craft qui n’est lié à aucune compétence), en concoctant des plats qui rendent de la santé ou de l’endurance. Dernier bon point : il y a enfin des enfants dans le monde des Elder Scrolls ! Ça peut sembler anecdotique, mais arriver chez le forgeron, assis à sa table à côté de sa femme, tandis que leur fille arrive pour bavarder avec vous, tout ça dans une petite maison typiquement nordique, ça a un charme indéniable. C’est vivant, et j’aime quand c’est vivant.
Un peu d’exploration vous permettra de remarquer rapidement que, si le monde n’est pas plus grand que dans Oblivion, il est plus dense. Les rencontres dans la nature sont nombreuses, et les donjons secondaires ne sont plus de vulgaires donjons aléatoires et copiés-collés. Ils ont une certaine personnalité, avec des pièges et des effondrements de murs bien placés. Pour vous donner une idée, huit personnes ont travaillé sur les 150 donjons secondaires de Skyrim, au lieu d’une seule personne précédemment. De plus, les ennemis ont aussi un comportement bien plus réaliste, et un loup ne se battra pas comme un humain, ni comme un mort-vivant. Ce dernier, par exemple, se lèvera de son cercueil au moment où vous approcherez de lui. Un humain sévèrement blessé tombera à terre et essayera de fuir en rampant. Les animations sont très réussies et vous aurez parfois le plaisir de réaliser une « exécution », animation spéciale pour achever votre ennemi. Ces exécutions sont malheureusement aléatoires, sauf si vous donnez un bon coup par derrière en mode discrétion. Cela n’empêche malheureusement pas quelques comportements irrationnels, comme un garde qui viendra vous faire payer une amende pour avoir malencontreusement blessé un villageois durant un combat contre un énorme dragon.
Le mot de la fin sera pour la trame principale de Skyrim. On oublie trop souvent le scénario des Elder Scrolls, et j’ai bon espoir que celui de Skyrim renoue avec la « méthode » Morrowind, c’est à dire une ascension épique du joueur et une découverte poussée de l’univers du jeu, sur fond de tensions religieuses et raciales. En effet, Bordeciel, colonie de l’Empire, a une situation très similaire à la province de Morrowind, le même genre de tensions internes. Et vous êtes quelqu’un d’exceptionnel, un des Fils du Dragon (Dovahkiin) du même sang qu’Uriel Septim, le fondateur de l’empire. Vous allez d’ailleurs pouvoir, grâce à cela, découvrir des cris de dragon, chacun constitué de trois « mots de pouvoir » que vous trouverez dans des ruines. Les cris seront ensuite débloqués en récupérant l’âme de dragons. Et ces cris sont des sorts uniques et très puissants à plusieurs niveaux (plus puissants en chargeant), avec un laps de temps entre chaque utilisation. Ce peuvent être des souffles de dragons, ou le ralentissement du temps.
Skyrim est un jeu doté d’une âme propre, plus riche et plus marquant qu’Oblivion, et plus accessible et jouissif que Morrowind. Je n’aurais qu’une chose à dire Bethesda : conservez ce nouveau système d’expérience, ce système de combat à deux mains libres, continuez dans votre recherche d’une identité visuelle forte et de terres riches en conflits, mais rendez-nous les nombreux emplacements d’armures d’autrefois (jambières, épaulières, etc), rendez-nous les classes, rendez-nous l’athlétisme, l’acrobatie... et alors, sans aucun doute, je mettrai un beau 10.